TV �MEGA LTDA., pessoa jur�dica de direito privado, com sede na Avenida Presidente Kennedy, n� 2.869, Vila S�o Jos�, Munic�pio de Osasco, Estado de S�o Paulo, CEP 06298-190, inscrita no CNPJ/MF sob o n� 02.131.538/0001-60, doravante aludida como "REDE TV!", resolve produzir um programa televisivo, a ser realizado conforme condi��es doravante especificadas:
Seis participantes, divididos em dois grupos de tr�s pessoas cada, disputam esse jogo de perguntas (e respostas livres) sobre conhecimentos gerais. O grupo que tiver seu timer zerado duas vezes est� fora do PROGRAMA, o outro se classifica para a eliminat�ria 2; ou seja, essa etapa poder� ocorrer at� tr�s vezes. A primeira etapa ser� disputada entre os seis jogadores, inscritos no PROGRAMA. A segunda ocorre entre dois famosos, cada um representando uma equipe. E a terceira rodada ocorre entre os seis participantes novamente.
Cada grupo ser� liderado por um famoso. A divis�o dos participantes em dois grupos ser� feita por meio do seguinte sorteio: cada jogador vai pegar uma pulseira transparente. Na sinaliza��o do apresentador, as pulseiras ser�o ativadas e se acender�o em uma dessas duas cores: azul ou vermelha. Tr�s pessoas (mais um dos famosos) ficar�o com a pulseira na cor azul e v�o se agrupar no time com essa cor. E tr�s pessoas (mais o outro famoso) ficar�o com a pulseira na cor vermelha e formar�o o outro time. A etapa 1 desse game sempre iniciar� com o time azul respondendo as perguntas. A etapa 2 ser� iniciada pelo grupo que pontuar na etapa 1. E a etapa 3 come�ar� pelo grupo que pontuar na etapa 2.
O game acontece em um piso circular dividido em duas partes. No meio, a figura de uma bomba funciona como um temporizador regressivo, que correr� de um lado a outro. Um dos grupos (de tr�s pessoas) recebe uma quest�o. O time deve decidir como responder: se elegendo um integrante para dar as respostas ou se fazendo isso de forma livre (quem souber responde). Por�m, � importante frisar que vale uma �nica resposta. Se der mais de uma, a primeira sempre prevalecer�. Se duas pessoas do grupo falarem juntas a resposta, a pergunta ser� anulada e uma nova quest�o ser� lan�ada. Agora, caso o grupo erre a resposta, uma nova pergunta � dada naturalmente. Caso o grupo n�o saiba a resposta, � preciso dizer "pula" para que uma nova quest�o seja oferecida. E, caso esse time acerte, � o grupo oposto quem recebe outra quest�o (sob a mesma din�mica j� explicada acima) e com o contador correndo contra ele, por�m com o tempo acumulado.
Segue um exemplo do que seria esse tempo acumulado: O time 1 come�a a jogar e leva 20 segundos (de um total de 30) para dar uma resposta correta. O time 2 ter� ent�o um tempo de 50 segundos para responder (30 segundos do seu pr�prio lado mais 20 segundos que o oponente gastou para acertar uma quest�o), e assim por diante.
Os famosos estar�o exatamente no mesmo piso onde jogaram os grupos. O competidor recebe uma quest�o e o timer regressivo � disparado (a partir do meio do c�rculo) e a bomba come�a a vir para ele. O participante ent�o deve dar uma �nica resposta. Se der mais de uma, a que vale � a primeira. Caso a resposta esteja errada, o apresentador diz qual � a correta e uma nova quest�o � feita para o mesmo jogador. Se o participante n�o souber e pedir para "pular", o apresentador diz qual � a resposta correta e outra pergunta � colocada para esse mesmo participante. Agora, caso o competidor acerte, o participante oposto recebe uma pergunta in�dita e o contador passa a correr contra essa pessoa, por�m com o tempo acumulado (exatamente igual ao tempo acumulado j� explicado na disputa entre times).
Tr�s participantes da equipe vencedora da etapa eliminat�ria "Bomba" jogam a eliminat�ria 2, um segue para a final e dois saem do PROGRAMA. Pontua nessa etapa, a pessoa que deu a �ltima dica antes do famoso adivinhar a palavra secreta. Essa etapa ocorre de tr�s at� sete vezes. A pessoa que somar tr�s pontos primeiro avan�a para a fase do dinheiro.
Uma mesma palavra secreta aparece no monitor dos tr�s jogadores. Participante 1 tem 10 segundos para fornecer dicas ao famoso. Depois, o famoso ter� outros 10 segundos para tentar adivinhar. Caso ele n�o acerte, o participante 2 tem sua chance de fornecer dicas em 10 segundos. Na sequ�ncia, o famoso ter� outros 10 segundos para tentar adivinhar. Caso a palavra ainda n�o seja desvendada, ser� a vez do participante 3 fornecer dicas. Ent�o, o famoso tentar� adivinhar novamente, tamb�m em 10 segundos.
Se a celebridade errar de novo, a chance de fornecer dicas volta para o jogador 1 e continua essa varia��o de "passadores de dicas" at� que a palavra seja desvendada, observado o tempo indicado acima. Se o famoso adivinhar a palavra, o �ltimo participante que deu as dicas recebe um ponto.
Para que os jogadores tenham chances iguais, o in�cio de cada nova palavra secreta ser� feito por um dos competidores. O jogador 1 come�a dando dicas nas palavras um, quatro e sete; o jogador 2 come�a dando dicas nas palavras dois e cinco; e o jogador 3 come�a dando dicas nas palavras tr�s e seis.
1) A dica pode ser composta por at� tr�s palavras (ou tr�s letras no caso de sigla).
2) O uso de onomatopeia tamb�m � permitido, por�m a regra de tr�s palavras se aplica tamb�m a elas.
Exemplo: o jogador pode falar "au au au" (latido de cachorro), "c� c� c�" (cacarejar das galinhas),
mas tamb�m pode imitar um cachorro fazendo apenas um "au" e dizer mais duas palavras para completar
sua cota de dicas.
3) Tamb�m � permitido dar a dica cantarolando (ou solfejando) alguma melodia, sendo invalidada caso
a pessoa fale (ou cante) a letra. Solfejar ou cantarolar � como se a pessoa desse 3 dicas completas.
Se fizer isso, n�o pode dizer mais nenhuma outra dica (palavra, sigla ou acr�nimo).
4) � permitido dar como dica a sigla de at� 3 letras, sendo que cada letra equivale a uma palavra.
Exemplo: EAD, OIT, ISS, SOS etc.
5) � permitido dar acr�nimos como dica (sigla que forma um tipo de palavra), sendo que cada acr�nimo
ser� equivalente a uma palavra.
6) Qualquer participante pode repetir uma dica dada anteriormente por ele mesmo ou por outro
jogador.
1) � proibido usar o radical de uma palavra (e at� a pr�pria palavra secreta). Exemplo: para a
palavra laranja � proibido dizer "laranja", "laranjada" etc. Ou para a palavra aqu�rio � proibido
usar a dica "�qu�rio", "�gua" etc.
2) Caso ocorra esse tipo de infra��o acima (de uso do radical ou da pr�pria palavra), o jogador
infrator perde a chance, e a chance de dar a dica segue automaticamente para o pr�ximo competidor da
sequ�ncia.
3) � proibido usar siglas com mais de tr�s letras. Exemplo: INSS, FGTS etc.
4) � proibido usar siglas ou acr�nimos que contenham a palavra ou o radical da palavra secreta.
5) Nessa etapa do jogo n�o vale fazer gestos. Muita gente ao dizer uma onomatopeia costuma fazer
algum gesto ou imita��o.
6) N�o � permitido tamb�m dar como dica a pr�pria palavra escondida traduzida em qualquer outra
l�ngua (idiomas estrangeiros).
Apenas um jogador participa desta etapa. Os famosos convocados pelo apresentador t�m de fazer o participante acertar as palavras escondidas por meio de m�micas. O desafio � dividido em seis n�veis. Para cada n�vel h�:
1) uma quantidade de acertos a serem feitos;
2) uma quantidade de palavras que podem ser "puladas";
3) uma quantia em dinheiro a ser distribu�da, caso o jogador a conclua com sucesso e;
4) um ou mais famosos fazendo a m�mica em cada n�vel.
Para o primeiro n�vel, o jogador poder� ganhar 5 mil reais, tendo dispon�veis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele ter� obrigatoriamente de acertar 5 palavras e poder� "pular" outras 5, caso queira.
Para o segundo n�vel, o jogador poder� ganhar 10 mil reais, tendo dispon�veis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele ter� obrigatoriamente de acertar 6 palavras e poder� "pular" outras 4, caso queira.
Para o terceiro n�vel, o jogador poder� ganhar 25 mil reais, tendo dispon�veis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele ter� obrigatoriamente de acertar 7 e poder� "pular" outras 3, caso queira.
Para o quarto n�vel, o jogador poder� ganhar 50 mil reais, tendo dispon�veis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele ter� obrigatoriamente de acertar 8 e poder� "pular" outras 2, caso queira.
Para o quinto n�vel, o jogador poder� ganhar 100 mil reais, tendo dispon�veis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele ter� obrigatoriamente de acertar 9 e poder� "pular" 1, caso queira.
Para o sexto n�vel, o jogador poder� ganhar 1 milh�o de reais, tendo dispon�veis 10 palavras escondidas (uma por vez); e dessas 10, ele ter� obrigatoriamente de acertar as 10.
? Violem qualquer dispositivo de lei ou outros tipos de norma editada pelo poder p�blico;
? Tenham conte�do difamat�rio, discriminat�rio, racista, abusivo, obsceno, indecente, imoral, falso
ou acintoso, ou levem a interpreta��es d�bias;
? Ameacem ou encorajem a pr�tica de atos il�citos, como por exemplo os que fa�am apologia a crimes,
ao consumo de drogas, et cetera;
? Ofendam a moral, a �tica e (ou) os bons costumes, a crit�rio da REDE TV!;
? Fa�am apologia ao consumo de cigarros, bebidas alco�licas e (ou) artigos an�logos;
? Incentivem a participa��o em jogos ilegais;
? Desrespeitem qualquer outra disposi��o do presente regulamento.